Занятное дело смоделировать здание, машину, а еще интереснее создать 3d модель живого существа. Снарядить его необходимыми атрибутами и снять по нему короткий ролик или мультфильм. Для реализации я остановился на кошках. Очень нравится мультфильм "Жил был пёс" в озвучке Джигарханяна. Вот в стиле пса ( ну ты заходи если что ..) и решил создать модель кота. И еще вдохновил Вася Ложкин. А в особенности его замечательные рыжие или оранжевые коты. Вот одного такого я и решил создать в программе 3ds Max.
Смотрел на картину Васи Ложкина и моделировал кота. Во-первых создал голову из Box, увеличил количество сегментов, конвертировал в Editable poly, удалил половину сетки по вертикали, применил Symmetry, и путём пермещения, выдавливания полигонов и так далее сделал 3d модель головы кошки. Затем также создал зубы, дёсны, нос, глаза, веки, также из начальной заготовки бокса создал туловище, вытянул руки, ноги, лапы и самое главное - хвост!
Нужно разукрасить нашего любимчика, а для этого применил к к голове и телу модификатор Unwrap UVW, добился равномерной шахматной сетки развертки- использовал режим Pelt, типа натягивал шкуру на плоскость, держась за края развёртки.. Затем отрендерил UVW в PNG картинку прозрачную. В фотошопе на развёртку наложил белые полосочки, т.е. создал шкуру в красках оранжевого кота.
Для того чтобы наша модель двигалась, и у ней гнулись ножки и хвост, надо создать внутри туловища кости (Bones), которые и будут составлять скелет нашего котенка.
Раскидал вспомогательные объекты риггинга (Point, Helper, саму оснастку) по соответсвующим слоям. Helper - это элемент IK Chain от применения к костям рук и ног сочленения обратной кинематики IK Solver. Point - это вспомогательные точки для связей между костями и оснасткой. Оснастка - эта всевозможные конструктивные элементы,, связанные с костями таким образом, что перемещая или вращая их, мы управляем целыми группами костей.
Для скиннинга использовал метод драйверов, который хорошо описал в своей статье Максим Поклонов. Сделал копию низполигональной сетки без сглаживания туловища с конечностями и разрезал по граням туловище и конечности по горизонтальным линиям.
Связал их с костями объекта.
Применил к туловищу модели кота модификатор Skin Wrap, указав в качестве драйверов мои нарезанные низкополигональные заготовки туловища. Теперь кот стал двигаться, повинуясь пtремещениям оснастки без всяких искажений сетки туловища.
При анимации драйвера естественно нужно скрывать. Для сохранения поз персонажа, и плавного смешивания этих поз между собой применил модификатор Пола Нила PEN_Attribute_Holder 2. Для этого создал обьект пустышку (в виде человечка) и на него навесил модификатор Пола. К этому модификатору в Parameter Editor добавил дополнительные атрибуты в в виде слайдеров для каждой оснастки. На каждую оснастку по три слайдера для перемещения или вращения оснастки в трёх координатах (X,Y,Z). При помощи Parameter Collector связал эти атрибуты с максимальными и минимальными премещениями оснастки. Всё готово. Теперь можно создать различные позы туловища с конечностями модели кота, присвоить им в модификаторе Пола какие то индификаторы. Затем анимируем для наших нужд персонаж при помощи модификатора Пола Нила.
3d модель для анимации Сурикат (Meerkat). Для растительности применён стандартный модификатор Hair and Fur
Фотография 3д модели суриката средний план
Фото 3д модели суриката
Видео 3d модели суриката(meerkat)